Auf ins Metaverse? Online-Konferenz der Kreativwirtschaft
München [ENA] Das Fragezeichen hinter der Überschrift war selbstverständlich nur kokette Dekoration, denn alle Beteiligten waren sich am Nikolaustag 2022 einig, daß das Metaversum gekommen war, um zu bleiben, und daß wir es hier mit der Zukunft des Internets zu tun haben.
Die Konferenz wurde von der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft im Rahmen des Kompetenzzentrums der Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes veranstaltet. Dies könnte darauf schließen lassen, daß auch in der deutschen Politik die Wichtigkeit des Metaversums erkannt worden sei und entsprechende Fördermaßnahmen zu erwarten sind. Die Nähe zur Politik hatte allerdings auch andere Auswirkungen. Man überschlug sich in "politischer Korrektheit" und Diversitätsengagement (oder sollte man sagen: -management?), das bis zur verbindlich gemeinten Vorgabe für die Personalpronomina in verschiedenen Genera zum Zwecke der Anrede reichte, und goß einen Schwall alberner und affektierter Anglizismen über dem Zuhörer aus.
Auf das konkrete Metaversum-Projekt von Meta wurde bemerkenswerterweise kaum eingegangen, obwohl es Anlaß genug für Kritik oder auch nur realistische Einschätzung, nicht zuletzt hinsichtlich seiner ökonomischen Tragfähigkeit, gegeben hätte. Statt dessen identifizierte man es weitgehend mit dem Web3, dessen Technik VR allerdings schon vor mindestens zehn Jahren in Gebrauch war, von früheren Vorläufern nicht zu reden. Man beeilte sich, zu versichern, daß es nicht nur ein, sondern viele Metaversen gebe, und wollte den Begriff so offenbar aus den Fesseln einer proprietären Firmeninitiative befreien.
Vielmehr wollte man zeigen, welche kreativen Anwendungen es für diesen neuen Raum bereits hierzulande und im europäischen Umland gebe. Mode spielte dabei eine große Rolle. Claudia Hofmann, "Visionaire und Creative Advisor im Bereich Fashion und Lifestyle", fand, daß die Tech- und die Games-Branche, in deren Händen das Web3 derzeit noch liegt, von der Modebranche Emotionalität und Menschlichkeit, auch das Gefühl für Haptik lernen sollte.
Der Metaversianer wird sich fragen: wie sieht mein Avatar aus? Man wird ein Ausdrucksbedürfnis entwickeln, weil man sich ja in einem (pseudo-)sozialen Raum bewegt, und wird sich wohl auch mehr als im realen Raum trauen. Etwaige neue Trends wird man in Echtzeit entstehen sehen können, weil im Web3 selbstverständlich jeder Schritt digital erfaßt wird. Die Modeschöpferin Christie Lau wurde der Netzgemeinde durch ihre Inszenierung an ihrer Modeschule Central Saint Martins bekannt, als sie auf dem Laufsteg keine Mode, sondern wandelnde QR-Kuben paradieren ließ. Die gedachte Mode war dann im AR-Modus auf den Bildschirmen zu sehen.
Dies war zweifellos ein Manifest für den Umzug realer Sichtbarkeit in die Virtualität - und die Verleugnung/Negation der Realität. Man kann nicht einmal sagen, daß sich die Modemarken so ihr eigenes Grab schaufeln, wenn es unwichtig wird, wie man real gekleidet ist. Tatsächlich wird mit Modekreationen im Web3 Geld verdient, und sie können noch viel gewagter und von der Stofflichkeit (!) befreit gestaltet werden, als es real möglich wäre. Sie sind in der Herstellung auch viel billiger, brauchen nur Ideen, und diese werden sicher in Bälde von der KI kommen, etwa von der Bildsynthesesoftware DALL-E.
Offenkundig ist digitale Mode in VR auch ein Eldorado für Transvestiten, denen die Mühen der physischen Transformation durch den digitalen Baukasten weitgehend erspart werden. Folgerichtig entwarf Lau auch digital-physische Drag-Outfits, die in einer Mixed-Reality-Drag-Performance präsentiert wurden. Angesichts solcher Projekte könnte man den Eindruck gewinnen, das Web3 sei ein Ort, sich zu verkleiden und die eigene Identität aufzulösen. Dies kennen wir allerdings auch schon aus der Frühzeit des Internets, als es hieß: im Internet weiß niemand, daß Du ein Hund bist. Ob die Virtualisierung der Person mit ihrer Re-Anonymisierung einhergehen wird, bleibt abzuwarten.
Giulia Pignataro, Designerin bei Artificial Rome, fing auch mal mit virtueller Mode, also der Bekleidung von Avataren an und befaßte sich dann mit interaktivem, virtuellem Ballett, wie es seinerzeit, aber ohne Virtualität, schon vom Bauhaus vorgedacht worden war. Jetzt aber ist man doch wieder bei der Automobilindustrie gelandet, in diesem Falle Daimler, wo es ein dringendes Bedürfnis zu geben scheint, den potentiellen Kunden auch noch zuhause so echt wie möglich von den Vorzügen eines neuen fahrbaren Untersatzes überzeugen zu können. In der Designphase ermöglicht VR realistische Gestaltungsarbeit verschiedener Gewerke und damit Fehlervermeidung.
Frank Hahn baute aufgrund seiner Erfahrungen in der Musikindustrie in seiner Firma Rave-Space zunächst unter gleichem Namen eine einschlägige Diskothekenarchitektur als virtuellen Ort. In Pandemiezeiten zweifellos eine gute Idee. Dann strebte die Firma, die mittlerweile For real?! heißt - was man vielleicht mit "in echt?!" übersetzen könnte - nach Höherem und wandte sich der Bildenden Kunst zu, allerdings auch nicht der echten, sondern, wie könnte es im Zeitalter der Fake News anders sein, der gefälschten; Fake Art sozusagen. Der Kunstfälscher Beltracchi erhielt ein eigenes Museum.
Das neueste Projekt ist das Musee Dezentral, das größte dezentrale NFT-Museum im Metaversum. Im Namen spukt die derzeit noch hochgehaltene Vision von der Dezentralität des Web3, ein Gründungsmythos, der sich wohl bald verflüchtigen wird. Die NFT-Präsentationen können von Künstlern angemietet werden. Hier spart sich der Galerist ebenfalls einen Großteil der Kosten einer realen Galerie, und das Geschäftsrisiko liegt allein bei den Künstlern. So herrscht einerseits allenthalben Gründerstimmung, doch die ökonomischen Tendenzen, die immer schon am Werk waren, haben sich offensichtlich nicht geändert.